Sunday, October 23, 2016

Online-Kartenspiel Rpg

Final Fantasy Trading Card Game Das Final Fantasy Trading Card Game ist ein Kartenspiel, das von Square Enix mit Final Fantasy Charakteren veröffentlicht wird. Ähnlich wie andere Kartenspiele spielen Spieler Kartendecks und kämpfen gegenseitig mit ihnen. Square Enix kündigte an, dass sie das Kartenspiel in Europa im September 2016 freigeben werden. 1 Inhalt Gameplay Edit Jede Runde verbringen die Spieler ihre Crystal Points, um andere Karten zu spielen. Crystal Points werden auf zwei Arten bereitgestellt: entweder durch Dulling (Drehen seitwärts) einer Backup-Karte, Bereitstellen eines Crystal Point seines Typs oder durch Verwerfen einer Karte aus der Hand des Spielers, wobei zwei Crystal Points des Typs card s zur Verfügung stehen. Um eine Karte erfolgreich spielen zu können, muss der Spieler mindestens einen CP seines Typs bezahlen und genügend anderen CP, um seine Kosten auszugleichen. Deshalb benötigt eine Fire-Karte mit einem Aufwand von 5 einen Fire CP und vier CP jeglicher Art. Die Ausnahmen sind helle und dunkle Artkarten, die keine Art Anforderungen für das Zahlen ihrer Kosten haben und können nicht für CP verworfen werden. Das Spiel wird durch Angriff mit Forwards gewonnen. Der verteidigende Spieler kann wählen, ob er den Angriff mit seinen eigenen Forwards blockiert. Wenn zwei Forwards im Kampf gegeneinander sind, zerstört der Forward mit der höheren Macht den anderen, und der Verlierer wird in seinen Besitzer gebracht Break Zone (Abwürfe). Wenn der Forward freigegeben wurde, fügt er dem verteidigenden Spieler einen Schaden zu. Immer wenn ein Spieler Schaden zugefügt wird, setzten sie die vielen Karten von der Oberseite ihres Decks in ihre Schadenszone. Wenn ein Spieler Schadenszone sieben Karten hat, verliert dieser Spieler das Spiel. Um eine Karte oder Fähigkeit zu spielen, kündigt ein Spieler die Karte oder die Fähigkeit und alle Ziele an, die es dann dafür trägt. Dann kann jeder andere Spieler auf diese Karte oder Fähigkeit antworten, bevor er seine Wirkung hat oder in das Feld eintritt, und der erste Spieler kann auf irgendwelche Aktionen reagieren, die die anderen Spieler nehmen. Dies wird als Stapel bezeichnet. Sobald die Spieler Karten oder Fähigkeiten weitergeben, lösen sich die Objekte auf dem Stapel von oben nach unten - mit anderen Worten, zuerst ein, letzt aus. Charakterkarten (Forwards und Backups) können nur gespielt werden, wenn der Stack leer ist. Eine Liste der Karten kann hier eingesehen werden. Kartenarten Bearbeiten Dies sind die Karten, die am Kampf des Spiels teilnehmen werden. Sie greifen den Gegner an und verteidigen die Angriffe des Gegners. In der unteren rechten Ecke jeder Vorwärtskarte ist eine große Zahl, die ihre Energie bezeichnet. Wenn an irgendeinem Punkt während eines Zuges ein Forward mehr Schaden genommen hat als seine Kraft, wird er in die Bruchzone gebracht. Vorwärts geben Sie das Feld in einen aktiven (vertikalen / nicht getappten) Zustand ein, können aber keine Fähigkeiten anfangen oder nutzen, die bis zum Beginn des nächsten Spielzugs des Spielers erforderlich sind. Backups bieten CP und Fähigkeiten, die Ihre Forwards unterstützen. Backups werden nicht durch die Beschwörung der Krankheit wie Forwards beeinträchtigt, sondern geben das Feld tapped. Ein Spieler kann nur bis zu fünf Backups gleichzeitig kontrollieren. Wenn ein Spieler mehr als fünf kontrollieren würde, wählen sie irgendwelche überschüssigen Backups und legen diese in die Break Zone. Monster sind vor allem für ihre Unterstützung Fähigkeiten bemerkenswert. Ihr definierendes Merkmal ist, dass sie von der Beschwörung der Krankheit nicht betroffen sind, was bedeutet, dass sie ihre Hahnfähigkeiten benutzen können, wenn sie das Feld betreten. Viele von ihnen können auch Vorwärts für eine Umdrehung auf einmal werden. Forwards, Backups und Monsters werden zusammen als Character-Karten bezeichnet. Wenn diese Karte eine bestimmte Person repräsentiert, kann ein Spieler nur eine Karte mit diesem Namen zu einer Zeit kontrollieren. Sie können andere Karten mit dem gleichen Namen spielen. Wenn sie mehr als eine Karte mit diesem Namen kontrollieren, müssen sie sie alle sofort in die Break Zone legen. Karten, die mit dem Drei-Karten-Symbol in der rechten oberen Ecke markiert sind, sind von dieser Regel ausgenommen. Beachten Sie, dass eine beliebige Anzahl von Spielern Karten mit dem gleichen Namen steuern kann, solange kein Spieler mehr als eine dieser Karten kontrolliert. Beschwörungen sind Ein-Schuss-Effekte. Wenn sie gespielt werden, anstatt das Feld zu betreten, haben sie die gedruckte Wirkung und werden in ihre Besitzer s Break Zone gebracht. Beschwörungen, zusammen mit aktivierten Fähigkeiten, können jederzeit mit Ausnahme der aktiven Phase, der Draw Phase und der End Phase gespielt werden. Items werden verwendet, um die Charaktere eines Spielers zu stärken. Jedes Item besitzt eine Equip Fähigkeit und eine Return Fähigkeit. Das Spielen einer Item-Karte verwendet den Stack nicht und kann daher nicht durch Summons oder Fähigkeiten reagiert werden. Equipfähigkeiten werden als Equip (type) geschrieben. Wenn eine Item-Karte gespielt wird, wählt ihr Besitzer ein Zeichen des gegebenen Typs. Der Gegenstand wird an diesem Zeichen angehängt. Rückkehrfähigkeiten werden als Rückkehr (Kosten) geschrieben. Ein Spieler kann die Rücksendung kosten, um den Gegenstand an seine Hand zurückzugeben. Ein Element, das nicht zu einem Charakter ausgerüstet ist, wird in seinen Besitzer gelegt. Kartenfähigkeiten Edit Kartenfähigkeiten können in vier Kategorien unterteilt werden: aktiviert, passiv, speziell und EX Burst. Diese Fähigkeiten sind durch einen Kosten (in der Regel CP oder Klopfen) gefolgt von einem Doppelpunkt gekennzeichnet. Mit wenigen Ausnahmen können diese Fähigkeiten jederzeit durch Bezahlung ihrer Kosten genutzt werden. Um zum Beispiel die Fähigkeit von Rosa zu verwenden, muss der Spieler sie anzapfen, und dann eine beliebige Weiterleitung wählen. Bis zum Ende des Zuges wird das nächste Mal, wenn dieser Vorgang Schaden zufügt, dieser Schaden um 1000 verringert. Alle Vorwärts haben auch die Fähigkeit, eine Partei im Kampf zu bilden. Wenn ein Angriff deklariert wird, kann der Spieler wählen, eine Partei ihrer Vorwärts zu bilden, die angreifen kann. Forwards in einer Party müssen alle den gleichen Crystal Type oder alle haben das P-Symbol. Parteien greifen an, als wären sie eine Vorwärts und sind blockiert, als wären sie eine Vorwärts. Die Macht einer Partei ist die Summe der Macht ihrer Vorwärts. Beim Sperren einer Partei kann eine Weiterleitung ihren Schaden unter den Mitgliedern dieser Partei in irgendeiner Weise teilen. Alle Backups haben die aktivierte Fähigkeit T: Gain 1 CP dieser Karte s Crystal Type. Sofern nichts anderes auf der Karte angegeben ist. Diese Fähigkeit kann jederzeit verwendet werden und löst sofort, umgehen den Stapel. Dies bedeutet auch, dass sie nicht reagieren können. Spezielle Fähigkeiten sind eine Teilmenge der aktivierten Fähigkeiten und können gefunden werden, indem sie den Namen im roten Text vor der Fähigkeit haben und auch ein S als Teil ihrer Kosten haben. Die S bedeutet, dass der Spieler eine Karte mit dem gleichen Namen wie die mit der Fähigkeit, die Sie verwenden möchten verwerfen. Um zum Beispiel Jechts True Jecht Shot-Fähigkeit zu verwenden, muss der Spieler einen Fire CP, zwei CP jeglicher Art, Jeert tippen und eine Karte mit dem Namen Jecht von ihrer Hand abwerfen. Dann kann der Spieler einen Vorwärts wählen und ihn brechen. Passive Fähigkeiten erfordern keine Aktivierungskosten und können entweder fortlaufend wirksam sein (z. B. Yuna s, was die Kosten aller Spielerbeschwörungen um 1 verringert) oder ein Ein-Schuss-Effekt sein, wenn eine bestimmte Bedingung auftritt (wie Fang, Der bis zum Ende des Zuges anfängt, wenn er angreift). Einige spezifische keyworded passive Fähigkeiten erscheinen ausschließlich auf Forwards: Brave: Diese Forward muss nicht zum Angriff tippen. Es kann immer noch nur einmal angreifen. Erster Schlag: Dieser Vorwurf beschädigt vor seinem Gegner Schaden. Haste: Dieser Vorwärtsangriff kann angreifen und klopfen, wann er beschworen wurde. Link: Diese Fähigkeit wird als Link - (Typ) (Kosten) geschrieben. Wenn eine Karte mit Link in das Feld eintritt, kann der Spieler eine Forward Matching, dass die Art der Kosten oder weniger auf das Feld, ohne seine Kosten. Level Up: Wenn ein Forward mit Level Up einen anderen Forward im Kampf besiegt oder einem Spieler Schaden zufügt, kann sein Controller es in die Break Zone stecken, sein Deck nach einer anderen Karte mit dem gleichen Namen suchen, auf das Spielfeld legen und dann mischen Ihr Deck. Erwachen: Diese Fähigkeit wird als Erwachen (Kosten) geschrieben. Wenn eine Awakening-Fähigkeit einer Karte aktiviert ist, wird diese Karte in die Break Zone ihres Besitzers gesetzt, dann kann der Controller sein Deck nach einer Karte mit demselben Namen durchsuchen und auf das Spielfeld legen. Ein Spieler darf nur eine eigene Erweckungsfähigkeit aktivieren. Eine Keyword-Fähigkeit erscheint ausschließlich auf Backups: Assist: Diese Fähigkeiten erscheinen als Assist - (Fähigkeitstext). Wenn ein Backup mit einer Assist-Fähigkeit das Feld eingibt, kann es sein Controller direkt in die Break Zone setzen. Wenn dies der Fall ist, wird die Assist-Fähigkeit ausgelöst. Eine Keyword-Fähigkeit erscheint ausschließlich auf Summons: Patron: Diese Fähigkeiten erscheinen als Patron - (Job). Wenn du eine Beschwörung wirfst, die eine Patron Fähigkeit besitzt, kannst du ein Charakter wählen, das du kontrollierst und in die Break Zone steckst. Wenn Sie dies tun, werden die Kosten des Beschwörers um die Kosten dieses Charakters verringert. Es kann nicht auf weniger als 1CP reduziert werden. EX Burst EX Burstfähigkeiten funktionieren wie ausgelöste Fähigkeiten, aber sie lösen aus, wenn die Karte in die Schadenszone gelegt wird. Zum Beispiel kann der Spieler die Moogle-Beschwörungskarte normalerweise spielen und seine Wirkung erhalten, oder du kannst seine Wirkung erhalten, wenn er von deinem Deck in die Schadenszone gelegt wird. Wenn eine Charakter-Karte eine EX-Burst-Fähigkeit besitzt, wird sie ausgelöst, wenn sie das Feld betreten oder in die Schadenszone gebracht werden. Karten mit EX Burst Fähigkeiten haben einen EX in der rechten oberen Ecke. Overdrive-Fähigkeiten fungieren als zusätzliche Kosten für eine Charakter-Karte. Overdrive-Fähigkeiten werden als (Kosten) geschrieben - Wenn dieser Charakter in das Feld eintritt, (Effekt), zusätzlich zu einer Karte s andere Fähigkeiten. Wenn Sie eine Charakter-Karte mit einer Overdrive-Fähigkeit spielen, kann ein Spieler auch die Karte zahlen. Overdrive-Kosten, um den Overdrive-Text zur Karte hinzuzufügen. Beachten Sie, dass die Zahlung erfolgt, bevor das Zeichen in das Feld eintritt, so dass die Entscheidung, einen Overdrive zu verwenden, passiert, bevor andere Spieler entscheiden können, wie sie auf die zu spielende Karte reagieren. Wenn die Overdrive-Kosten nicht bezahlt werden, wird der Text ignoriert. Blaue Magiefähigkeiten erscheinen nur auf Monsterkarten und erlauben ihnen, ähnlich wie Karten zu beschwören. Blue Magic Fähigkeiten sind als Blue Magic geschrieben - (Kosten): (Effekt). Um eine Blue Magic Fähigkeit zu aktivieren, bezahle die Kosten und verwerfe die Monsterkarte von deiner Hand. Andere Begriffe Aktiv: Karten müssen aktiv sein, um Angriff, Block oder Fähigkeiten mit T in den Kosten anzugreifen. Die Karten werden am Anfang jedes Zuges aktiviert. Tapped: Tapped Karten können nicht angreifen, blockieren oder nutzen Fähigkeiten mit T in den Kosten. Normalerweise durch Drehen der Karte seitwärts dargestellt. Break: Wenn eine Karte gebrochen ist, entweder durch Kampf, Beschädigung oder eine andere Wirkung, wird sie in ihre Besitzer s Break Zone gesteckt. Beachten Sie, dass das Brechen einer Karte technisch anders ist, als sie in die Break Zone einzubauen - zum Beispiel, während ein Chemiker einen Ihrer Vorwürfe vor dem Zerbrechen im Kampf schützen kann, gewann er es nicht in die Break Zone aufgrund von Effekten Als Assist verwendet werden, oder irgendetwas anderes, das eine Karte in die Break Zone als Kosten gesetzt hat. Aus dem Spiel entfernen: Eine Karte, die aus dem Spiel entfernt wird, geht nicht in die Break Zone ihres Besitzers und kann von Karten, die durch Break Zones oder Spielerdecks suchen, nicht zugegriffen werden. Was das Spiel betrifft, ist die Karte nicht mehr vorhanden. Verwerfen: Der Begriff Discard bezieht sich ausschließlich auf das Einsetzen von Karten aus der Hand eines Spielers in die Break Zone. Karten können nicht aus dem Spielfeld geworfen werden. Counter: Wenn eine Karte oder Fähigkeit ausgelöst wird, hat sie keine Wirkung. Wenn eine Karte entgegenwirkt wird, wird sie in ihre Besitzer-Break Zone gesetzt, wenn sie aufgelöst wird. Deck-Konstruktion Edit Ein Deck muss genau 50 Karten in ihm und nicht mehr als drei von jeder Karte mit der gleichen Kartennummer haben. Turns Edit Am Anfang des Spiels, Spieler mischen ihre Decks, entscheiden, wer zuerst geht, dann ziehen fünf Karten von ihrem Deck. Der Player setzt alle Forwards und Backups auf Active. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht zwei Karten von seinem Deck. Wenn es die erste Spielrunde ist, zieht der Spieler nur eine Karte. Der Spieler kann Forwards, Backups und Summons spielen und Fähigkeiten aktivieren. Der Spieler kann einen Vorgriff wählen, den er kontrolliert, der angreifen und tippen kann, um zu zeigen, dass er angreift. Der verteidigende Spieler kann eine aktive Weiterleitung wählen, die er kontrolliert und blockiert. Wenn ein Forward blockiert ist, schaden die beiden Forwards Schaden aneinander, gleich ihrer Macht. Andernfalls wird, wenn die Weiterleitung freigegeben wird, ein Schaden für den verteidigenden Spieler, und dieser Spieler legt eine Karte von der Oberseite ihres Decks in ihre Schadenszone. Kämpfe werden einzeln aufgelöst, so dass der Spieler, dessen Zug es ist, diesen Vorgang wiederholen kann, solange sie Vorwärts kontrollieren, die angreifen können. Nach dem Kampf gibt es eine weitere Hauptphase. Bis zum Ende der Turn-Effekte endet der aktive Spieler Karten, bis sie maximal fünf Karten in der Hand haben. Dann wird er zum nächsten Spieler. Crystal-Typen Bearbeiten Feuer-Karten sind spezialisiert auf den Umgang Schaden außerhalb des Kampfes, und sind in der Regel schnell und aggressiv. Viele Karten haben Fähigkeiten, die Beschädigungen an Forwards vornehmen, wenn sie das Feld betreten. Ice-Type-Karten spezialisieren sich auf die Verlangsamung des Gegners. Viele Eiskarten können den Gegner klopfen s Forwards oder den Gegner verwerfen Karten aus ihrer Hand. Wind-Typ-Karten spezialisieren sich auf Preempting der gegnerischen Pläne. Viele Windkarten können die Karten des Spielers jederzeit auf Aktiv setzen und sind empfindlich auf die Kosten der Karten des Gegners. Die Wind-Typ-Karten haben auch offensive Fähigkeiten, um Karten aus dem Gegner s Deck in ihre Break Zone setzen, wobei die alternative Win-Bedingung, die besagt, dass ein Spieler das Spiel verliert, wenn sie eine Karte aus ihrem Deck ziehen müssen, können aber t . Erd-Karten neigen dazu, auf die Steigerung der Macht des Players s Vorwärts zu konzentrieren. Manchmal kommt dies zu hohen Kosten, wie Kefka, die die Kraft eines der Spieler s Forwards um 5000, aber bricht, dass Forward am Ende des Zuges. Andere Earth-Karten können den Spieler s Forwards können nicht gebrochen werden. Thunder-Typ-Karten haben viele Fähigkeiten, die sofort brechen kann der Gegner s Forwards. Die meisten dieser Fähigkeiten sind durch die Kosten dieser Forwards begrenzt. Zum Beispiel kann Odin nur Ziel Vorwärts, die 4 oder weniger kosten. Wassertypkarten konzentrieren sich hauptsächlich auf Kampftricks und lösen die Aktionen des Gegners. Viele Water-Type-Karten können die Gegner s Forwards und Backups aus dem Spielfeld auf ihre Hand zurück. Shine-Typ-Karten stellen Helden und Schurken der Final Fantasy-Serie dar, und sind meist höher-powered Versionen von anderen Karten. Daher gibt es keine einzigartige Stärke von Shine-Typ oder Dark-Art-Karten, obwohl im Allgemeinen diese Karten sind alle leistungsstark. Dies ist durch die Tatsache begrenzt, dass ein Spieler nur bis zu einem Shine-Typ und / oder Dark-Karten gleichzeitig kontrollieren kann. Wenn eine zweite Karte von Shine oder Dark-Type in das Feld eintritt, muss ihr Controller sofort alle Shine - oder Dark-Type-Karten, die sie kontrollieren, in die Break Zone legen. Freigabe-Bearbeiten Das handelnde Kartenspiel ging auf Verkauf am 25. Februar 2011 in Japan und stellte zwei Eintrag-Sätze vor. Die Sätze enthalten 50 Karten und kommen in zwei Arten - Black Deck und White Deck - während Booster jeweils acht Karten enthalten. Derzeit gibt es insgesamt 322 Karten: 160 Standardkarten und 162 Premiumkarten. Die fünf Raritätstypen für die Karten sind Common, Uncommon, Rare, Special Rare und Premium. Der 3. Geburtstag enthält eine Werbe-Aya Brea Karte beim Kauf, während die Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix eine Werbe-Cloud Strife-Karte enthält. Dissidia 012 Final Fantasy wurde auch mit einer tie-in Werbe-Karte veröffentlicht. Die zweite Booster-Serie, Kapitel II, wurde am 27. Mai 2011 mit zwei neuen Entry Sets, Earth und Lightning veröffentlicht. Eine dritte Booster-Serie, Kapitel III, fügte noch zwei Eintragssätze, Feuer und Eis hinzu. Galerie Edit Referenzen Bearbeiten Als Favorit hinzufügen Pokemon Trading Card Die besten Pokemon Trading Card Spiel-Spieler aller Zeiten sind auf der Suche nach einem Spieler würdig der Erben der vier seltenen, legendären Pokemon-Karten bauen neue Decks mit dem Auto Deck Machine, schärfen Ihre Fähigkeiten auf der Challenge Maschine und testen Sie Ihre Fähigkeit in Challenge Hall. Erweitere deine Kartensammlung, duellierst deinen Weg durch 8 Club Masters und verdiene das Recht, die Grand Masters im Pokemon Dome herauszufordern. Schattenhafte Figuren, weise Instruktoren und mächtige Gegner erwarten dich im ultimativen Trading Card Game-Abenteuer. Wie immer, viel Glück und viel Spaß. Drücken Sie ENTER zu Start / Pause. Für die Wiedergabe ist nur die Tastatur erforderlich. Bewegen Sie Ihre Maus über das Spiel, das eine Menge von Icons an der Unterseite zeigen wird. Klicken Sie auf das Tastatur-Symbol. Ein Bild eines Game-Controller-Knopfes, der Ihrem Keyboard-Button entspricht, wird angezeigt. Beispielsweise ist A Z, mittlere Schaltfläche auf dem Controller gleich der Z-Taste auf Ihrer Tastatur. Sie können auch ändern, welche Controller-Taste, welche Tastatur-Taste, indem Sie auf das Bild der Schaltfläche entsprechen, und drücken Sie dann die neue Taste auf der Tastatur. Ändern der D-Pad-Tasten zu W / A / S / D und J / K / L / I für andere Tasten. Es macht das Spiel viel einfacher. Default Keyboard Keys: Pfeiltasten / Z / X / A / S / Enter / Backspace Zeichnen Sie, was die Taste tut. Einige Tasten tut nichts. SPEICHERN Sie Fortschritt jederzeit, indem Sie Ihre Maus über dem Spiel schweben, das viele Ikonen an der Unterseite des Spiels zeigt, klicken Sie an. BattleTech Sammelkartenspiel Das BattleTech Sammelkartenspiel ist ein Sammelkartenspiel, das im BattleTech Universum von Wizards of the Coast (WotC) für FASA entwickelt wurde. Mit der gleichen Art von Gameplay und Karten-Verteilung als WotC s Magic: The Gathering. Es wurde von Richard Garfield entworfen. Seine Produktion lief von 1996 bis 2001. Die BattleTech CCG vorgestellten BattleMechs. Charaktere und Technologie aus dem ursprünglichen Brettspiel, mit neuen Grafiken von verschiedenen Künstlern durchgeführt. Derzeit ist die BattleTech CCG nicht mehr im Druck. Das Ziel des Spiels ist es, deinen Gegner aus seinen Karten herauszuholen (Deck von Karten). Die grundlegendste Weise, dieses zu erreichen, ist, deinen Feind s stockpile mit mechs und anderen Maßeinheiten anzugreifen. Jeder Spieler braucht ein Deck mit maximal 60 Karten. Diese Decks können aus einer beliebigen Kombination von Karten bestehen, die der Spieler wünscht, obwohl beim Spielen mit offiziellen FASA-Regeln die Auswahl der Karten für dein Deck begrenzt ist, z. B. Nur Karten von einer Fraktion / Clan. Die richtige Auswahl an Karten kann für den Sieg entscheidend sein und ist meist mit bestimmten Taktiken verbunden. Inhalt Canonicity edit Obwohl unter einer gültigen Lizenz produziert, sind die BattleTech CCG-Karten ausdrücklich als nicht kanonisch erklärt worden. 1 Das Aussehen auf einer Karte oder dem damit verbundenen Flusentext beweist nicht, dass etwas oder jemand wirklich innerhalb des BattleTech Universums existiert, oder dass irgendwelche Ereignisse, auf die dort verwiesen wird, jemals passiert sind. Als offizielles Lizenzprodukt können die Karten jedoch als apokryphisch betrachtet werden. Turn Sequence edit Die Turn-Sequenz ist in 6 Phasen aufgeteilt, die in der folgenden Reihenfolge abgespielt werden. Während der Einsatzphase verwenden Sie spezielle Kommandokarten (Command Resource), um die Kosten für Einheiten und andere Kommandokarten wie Piloten, politische Persönlichkeiten und Strukturen zu kaufen. Sobald sie bezahlt werden, werden sie ins Spiel gebracht (eingesetzt) ​​und können verwendet werden, um deine Gegner anzugreifen oder taktische Vorteile zu gewinnen. Während Sie bestimmte Ziele während einer Mission angreifen, können Ihre Einheiten von Missionskarten (die als Instanz gespielt werden können) unterstützt werden, die ihnen den Vorteil bieten, dass sie Ihren Feind und seine Einheiten bekämpfen. Kartentypen bearbeiten Einheit. Einschließlich Mechs, Kampfpanzer und Kampfwaffenkommando. Einschließlich Ressourcen, Strukturen und Piloten Mission. Als Möglichkeiten, um die Kämpfer zu beeinflussen Kartenlisten bearbeiten Kartenlisten nach Satz: Regeln bearbeiten Box Powers bearbeiten Die BattleTech Trading Card-Spiel eingeführt Box Power mit dem Release der Commander s Edition. Box Befugnisse waren,. Eine spezielle Fähigkeit, die dem Benutzer eines Decks durch seine Zugehörigkeit zu einem Clan oder einem Haus angeboten wird. 2 3 Die Regel für diese Fähigkeit wurde auf der Außenseite der vorkonstruierten Decks für jedes dargestellte Clan House gedruckt. Dies erlaubt dem Spieler, in nutzlosen Karten in der vorliegenden Hand für die referenzierte Fähigkeit handeln. Die Boxenergie war nicht im Spiel als Karte zu betrachten, noch war die Box etwas, das vom Gegner gezielt oder vom Spieler verschrottet werden konnte. Box-Befugnisse für Clans und Häuser ohne vorgefertigte Decks konnten direkt von Wizards of the Coast empfangen werden. Das Spiel s Herausgeber. 4 5 Die kumulierten Kastenleistungsregeln finden Sie hier. Das Hahnsymbol ging jede Regel weiter. Clan Ghost Bear (Alshain) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um einen Mech in deiner Bau-Region zu aktivieren, die vollständig gebaut ist. Setzen Sie einen 1 Angriffszähler darauf für jeden 3 Bau Zähler über seine Kosten. Benutze diese Fähigkeit nur während deiner Deploy Phase. 6 Jade Falcon (Ironhold) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um bis zu 3 Schaden an jedem deiner Einheiten zu reparieren. Benutze diese Fähigkeit nur während deiner Repair / Reload Phase. 7 Rauch Jaguar (Jägerin) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um einen deiner Mechs zu wählen. Re-roll alle Raketenwürfel für die Mech. Benutze diese Fähigkeit nur, nachdem alle Raketenwürfel für das Mech gerollt worden sind. 8 Stahl Viper Schrott eine Karte von deiner Hand, um deinen Vorrat für irgendeine Maßeinheitskarte zu suchen. Zeigen Sie diese Karte an alle Spieler, legen Sie sie in Ihre Hand, und schlurfen Sie Ihre Stockpile. Dann wähle eine Einheitskarte in deiner Hand, zeige sie allen Spielern und stelle sie auf. Benutze diese Fähigkeit nur während deiner Deploy Phase. 9 Wolf (Strana Mechty) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um einen deiner Mechs zu wählen. Dieser Mech kann so angreifen, als wäre er in diesem Zug ein Mal schneller. Benutze diese Fähigkeit während deiner Missionsphase, aber nicht während einer Mission. 10 Inner Sphere Edit ComStar (Terra) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um die Hand deines Gegners zu betrachten und eine Karte zufällig aus seiner Hand zu verwerfen. Benutze diese Fähigkeit während deiner Missionsphase, aber nicht während einer Mission. 11 Davion (New Avalon) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um 2 Initiative zu bekommen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Mission. 12 Marik Schrott eine Karte von deiner Hand, um einem deiner Einheiten eine lange Distanz zu geben. (Wenn diese Einheit blockiert ist, kann sie 2 ihrer Schäden an dem Ziel abgeben.) Benutze diese Fähigkeit nur während einer Mission. 9 Kurita (Luthien) Schrotte eine Karte aus deiner Hand, um deinen angreifenden Mech 1-Angriff zu geben. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Mission und nur wenn das Mech alleine angreift. 13 Liao Schrott eine Karte von deiner Hand, um deinem Gegner -1 Initiative zu geben. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Mission. 9 Rasalhague Schrott eine Karte von deiner Hand, um eine Befehlskarte zu haben, die Schadenschaden 1 Gesamtschaden verursacht. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn du diese Karte aktivierst. 9 St. Ives Schrott eine Karte von deiner Hand, um A, L, M, P und T bis zum Ende des Zuges zu gewinnen. Benutze diese Fähigkeit nur während deiner Deploy Phase. 9 Steiner (Tharkad) Schrott eine Karte aus deiner Hand, um zu gewinnen. Benutze diese Fähigkeit nur während deiner Deploy Phase. 14 Referenzen Bearbeiten In diesem Thread auf dem offiziellen BattleTech Forum Clan: Rules of Engagement. P. 48, Boxenleistung: Broschüre, die mit den Clan Starterdecks Inner Sphere: Rules of Engagement versehen ist. P. 48, Box Power: Broschüre mit den Inneren Sphere Starter Decks Clan: Regeln der Verlobung. P. 37, Box Powers Innerer Bereich: Regeln der Verlobung. P. 37, Kastenmächte Clan Geisterbär - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck Clan Jade Falcon - Commander s Edition. Vorkonstruierte Plattform Clan Smoke Jaguar - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Zauberer der Küste (Produktunterstützung) (dead link) Clan Wolf - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck ComStar - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck Haus Davion - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck Haus Kurita - Commander s Edition. Vorkonstruiertes Deck Haus Steiner - Commander s Edition. vorkonstruierten Deck


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